Scratch - izdelajmo plesalca

Scratch - izdelajmo plesalca

Avtor: Sonja Kepe

Komu je gradivo namenjeno?

(komu_je_gradivo_namenjeno.png)



Gradivo je bilo izdelano za potrebe računalniškega krožka v 4. razredu, kjer se učenci prvič srečajo s programiranjem v programskem jeziku Scratch. Izdelano je tako, da lahko sami sledijo korakom in izdelajo figuro - plesalca, ki spreminja svoje obleke in položaj na odru.

Cilji

(cilji.png)



Učenec bo:

  • spoznal programski jezik Scratch
  • spoznal osnove dela v programskem jeziku Scratch
  • spoznal delovno okolje programa Scratch
  • se naučil kreativno izražati
  • razvijal logično razmišljanje
  • spoznal nove pojme, kot so iteracija oz. ponavljanje, zanka, blok, ukaz, programiranje, zavihek
  • spoznal bo koordinatni sistem.

Programiranje

(programiranje.png)



Programiranje je dejavnost, katere cilj je ustvarjanje novih računalniških programov ali njihovih sestavnih delov na temelju določenih pravil.

Programiramo lahko v mnogo programskih jezikih. Naj naštejem le nekatere:

  • Python
  • JavaScript
  • Java
  • Logo
  • Scratch
  • C++
  • Fortran
  • PHP
  • in še mnogi drugi.

Osnovni pojmi

(osnovni_pojmi.png)



Sprite - figura, slika, ki ji določimo ukaze, jo lahko urejamo, ji dodajamo obleke ... Privzeta figura je maček.

(macek.png)



Obleka - s pomočjo obleke figuri zamenjamo videz. Spodaj sta prikazani 2 obleki mačka. Bodi pozoren na položaj rok, nog in repa.

(obleka1.png) (obleka2.png)



Zavihek - del pogovornega okna, ki razdeli podatke na več kategorij, tako da se zmanjša skupna velikost okna.

(zavihki.PNG)
Izbran zavihek je označen z modro-sivo barvo.



Blok ukazov - zaporedje ukazov

(blok.PNG)



Zanka - del izvorne kode programa, ki določa zaporedje določenih dejanj. Zanke so v obliki črke C in narejene tako, da znotraj njih vstavljamo druge ukaze. Na zgornji sliki zanko predstavlja ukaz Za vedno.



Ikona - gradnik, ki s sličico na zaslonu ponazarja ukaz.

(gumbi_urejanje.png)



Ukaz - uporabnikova zahteva programu, da izvede določeno nalogo.

  • Možnost v meniju, ki jo je mogoče izbrati z miško ali s kombinacijo tipk na tipkovnici.

O Scratchu

(o_scratchu.png)



Si že slišal za Scratch? Za programski jezik, ki so ga naredili na znani univerzi MIT v ZDA? Ne? Potem pa si zamudil mnogo zabavnih uric s programom.

Scratch je programski jezik za vse, tudi za otroke. Tako kot Logo, je tudi Scratch narejen z mislijo na otroke. Ker je narejen za otroke, je enostaven za uporabo. Na zelo enostaven način se boš naučil izdelovati animacije, igrice, slike, reproducirati zvok ...

Seveda pa ga lahko uporabljajo tudi starejši. Le-ti lahko z njim izdelajo zahtevnejše programe, na primer poučne igre, simulacije, izobraževalne videe ...

Vabim te, da spoznaš Scratch.

Izgled programa

(izgled_programa.png)



Žal Scratch v celoti še ni preveden v slovenščino, vendar sem prepričana, da te nekaj angleških izrazov ne bo motilo pri ustvarjanju.

Ob zagonu programa se ti pokaže zaslonsko okno, sestavljeno iz večih delov.

Skrajno desno je okno, kjer bo vidna tvoja animacija, igra, slika ... Pod njo je okno, kjer urejaš figure (angleško Sprite), ustvarjaš nove figure, spremeniš ozadje animacije ...

Čisto levi del zaslona je podoben škatli s kockami. Iz njega izbiraš kocke - ukaze, ki jih prenašaš v osrednji del ter s katerimi ukazuješ likom.

(01_zaslonsko_okno.png)

Preveri se 1

(preveri_se.png)



Preveri svoje znanje. Označi odgovor, za katerega misliš, da je pravilen, nato pa klikni na gumb Preveri.

Scratch je programski jezik, ki:



ga lahko uporabljajo samo odrasli, ki že vedo programirati v drugih programskih jezikih.
ga lahko uporabljajo tudi otroci, saj je zelo enostaven za uporabo.
ki ga lahko uporabljajo tako otroci kot odrasli.

Pravilno

Bravo! Odgovoril si pravilno. Da zapreš to okno, pritisni tipko ESC na tipkovnici (čisto levo zgoraj).

Napačno

Žal je tvoj odgovor napačen. Da zapreš to okno, pritisni tipko ESC na tipkovnici (čisto levo zgoraj).

Preveri se 2

(preveri_se.png)



Scratch je program, s katerim lahko izdelamo:

Preveri

Pravilno

Bravo! Odgovoril si pravilno.

Napačno

Žal je tvoj odgovor napačen.

Preveri se 3

(preveri_se.png)



(preveri_se_povezovanje.png)



A
B
C
D
E
F
figura
ukaz
blok ukazov
zanka
oder



Preveri

Pravilno

Odgovor je pravilen.

Napačno

Žal si na vprašanje odgovoril napačno. Preveri svoje dogovore še enkrat.

Delo s programom

(delo_s_programom.png)


Delo s programom je zelo enostavno. V glavnem gre za princip klikni in potegni, kar pomeni, da boš na primer en ukaz kliknil in ga potegnil na drugo mesto.

S pomočjo teh navodil boš izdelal projekt - animacijo, ki bo predstavljala plesalca. Izdelal boš novo figuro - plesalca. Figure mačke ne boš potreboval, zato ga izbriši. Kako? Na ikono figure, ki jo želiš izbrisati - torej mačka, klikni z desno miškino tipko ter izberi ukaz briši.

(izrezi_lik.PNG)



Sedaj moraš izdelati novo figuro - plesalca. Klikni na gumb

(novi_lik.png)


da odpreš Urejevalnik slik. S pomočjo gumbov, ki so na voljo v Urejevalniku slik, nariši svojo figuro, ki ga boš naučil plesati. Predlagam, da s pomočjo ukazov za risanje in urejanje narediš plesalca, ki gleda proti levi.

(urejevalnik_slik.PNG)


Ko narišeš figuro, jo shrani - klikni na gumb Vredu.

Tako izgleda moja figura:

(lik_levo.png)

Izdelava oblek

(izdelava_oblek.png)

Ker se plesalci ob plesu vrtijo, moraš izdelati še druge poze plesalca.

V srednjem delu klikni na zavihek Obleke. Videl boš, da imaš pripravljeno 1 obleko plesalca. To je tista, ki si jo narisal v prejšnjem koraku.

(plesalec_obleke_levo.PNG)


Obstoječo obleko kopiraj s klikom na gumb Kopiraj. Takoj se pod njo prikaže nova obleka z enakim imenom, kot ga je imela obleka, ki si jo kopiral, poleg imena pa ima zaporedno številko, tokrat številko 1. Sedaj klikni gumb Uredi, da boš lahko uredil sliko na enak način kot prej.

(levo1.PNG)


Če si v prejšnjem koraku izdelal plesalca, ki gleda proti levi, ga samo zrcali z gumbom

(zrcali.png)

tako da bo gledal desno. Nato izdelajo novi obleki plesalca - tako, da bo z obrazom obrnjen proti tebi in tako, da bo k tebi obrnjen s hrbtom. Seveda pa lahko spremeniš tudi položaj rok in nog. Za urejanje uporabi naslednje gumbe:

(gumbi_urejanje.png)


Vsakega izmed položajev poimenuj s smiselnim imenom, da jih boš pozneje lažje našel.

Moje obleke plesalca:

(obleke.png)

Preveri se 4

(preveri_se.png)



Kaj se zgodi, ko kliknemo na spodnjo ikono?

(novi_lik.png)


Zbrišemo obstoječo figuro.
Odpremo že obstoječo figuro.
Izdelamo novo figuro.

Pravilno

Bravo! Odgovor je pravilen.

Napačno

Hmm, besedila nisi prebral dovolj pozorno! Predlagam ti, da ga ponovno prebereš in nato odgovoriš na to vprašanje. Ta gumb je zelo pomemben pri našem delu, zato ga moraš poznati.

Preveri se 5

(preveri_se.png)



Če v Scratchu kliknemo na ikono, ki je prikazana spodaj, zaženemo animacijo. Drži ali ne drži?

(zrcali.png)



Drži.
Ne drži.

Pravilno

Tvoj odgovor je pravilen.

Napačno

Žal je tvoj odgovor napačen. Premisli znova.

Shranjevanje

(shranjevanje.png)



Ker nikoli ne veš, kaj se bo zgodilo v naslednjih sekundah (npr. zmanjka lahko elektrike, zruši se ti računalnik, program ...), je pomembno, da se navadiš shranjevati svoje delo čim pogosteje. Najbolje, da ga shraniš po vsaki večji spremembi, da ne izgubil svojega dela.

Kako shraniš svoj projekt? Najenostavneje je to storiti s klikom na gumb Shrani:

(shrani.png)


Shraniš jo lahko tudi z ukazom Shrani v meniju File. V spustnem seznamu izberi ukaz Shrani, nato pa še mesto, kamor želiš shraniti svoj projekt. Poimenuj ga z imenom, nato pa klikni na ukaz Vredu. Shraniš lahko tudi s pritiskom kombinacije tipk CTRL in S.

(file.png)


(shrani_okno.png)

Poimenovanje lika

(poimenovanje_lika.png)



Izdelal si svoj lik. Sedaj pa ga moraš poimenovati. Poimenuj ga s poljubnim imenom npr. plesalec1. Praviš, da ga ne veš poimenovati? Nič lažjega kot to. Postopek si oglej v filmu.



Čas je za zabavo

(cas_je_za_zabavo.png)



Tako. Plesalca in njegove obleke si ustvaril, ga poimenoval, sedaj pa ga moraš naučiti plesati. Naučil ga boš z dodajanjem ukazov - nalog, ki jih bo moral izvršiti.

Klikni na zavihek Skripte (če še nisi na tem zavihku). V to okno boš dodajal ukaze. Iz nabora možnih ukazov iz levega okna boš dodajal ukaze v srednji del.

(zaslonska1.PNG)


Klikni na skupino ukazov Upravljanje, poišči ukaz za vedno ter ga potegni v srednji del.

(urejanje1.png)
Skupina Urejanje
(urejanje2.PNG)
Ukaz za vedno


Sedaj v skupini Izgled izberi ukaz naslednji videz in ga povleci v ukaz za vedno. Vidiš, kako se ujemata?

(izgled.png)
Skupina Izgled


(naslednji_videz.PNG)
Ukaz naslednji videz


Tako pa bi moral izgledati tvoj blok ukazov:

(blok1.PNG)


Preveri plesne sposobnosti svojega plesalca - dvakrat klikni na blok ukazov, ki si ga pravkar ustvaril. Tvoj plesalec bi moral začeti plesati.



Plesanje mojega plesalca:

Čas je za zabavo 2

(cas_je_za_zabavo.png)

Hej! Temu praviš plesanje? To je divjanje! Predlagam, da upočasniš tega "divjaka". V skupini Upravljanje poišči ukaz počakaj 1 sekund in ga vrini pod naslednji videz. Ponovno preveri plesanje.

(pocakaj_1_sek.PNG)


Plesanje mojega plesalca po vstavitvi ukaza počakaj 1 sekund:


Sedaj je že boljše. Vendar se vrti nekam nekontrolirano (vsaj moj plesalec se). Spremeniti bo potrebno vrstni red oblek. Klikni na zavihek Obleke. Sedaj vidiš vse obleke, ki si jih ustvaril prej. Razvrstiti jih moraš po vrstnem redu, tako da se bo tvoj plesalec vrtel od leve proti desni ali obratno. Klikni na obleko, ki jo želiš premakniti in jo povleci na pravo mesto ter jo spusti. Tako uredi vse obleke, dokler tvoj plesalec ne bo plesal v pravem ritmu.

Film menjavanje vrstnega reda oblek

Preveri ples sedaj. Je boljše?

Moj plesalec



Film menjavanje vrstnega reda oblek

Začni plesati, ko ti ukažem

(zacni_plesati.png)

Odlično ti gre. Sedaj pa boš svojega plesalca naučil, da bo začel plesati šele, ko mu boš to naročil - torej, ko boš kliknil na zeleno zastavico za start.

Iz nabora ukazov Upravljanje potegni na blok ukaz

(ko_je_pritisnjen_zastavica.png)


Ko je pritisnjen zastavica in ga postavi na ukaz Za vedno. To pomeni, da bo začel plesati ob kliku na zastavico, končal pa takrat, ko boš kliknil na znak Stop v zgornjem desnem delu zaslona. Preveri delovanje tvojega bloka ukazov.

(blok.PNG)


(stop.png)
Ukaz stop

Končal si svojo prvo animacijo. Shrani jo z imenom plesalec_menjavanje_oblek.sb!

Svojemu plesalcu lahko narediš še druge obleke. Kar pogumno na delo!

Dodajmo glasbo

(dodajmo_glasbo.png)

Svojega plesalca si uspel naučiti plesati. Ker pa je nenavadno plesati brez glasbe, mu dodaj glasbo. Na primer kakšne bobne.

Klikni na skupino Zvoki. V zanko za vedno potegni ukaz predvajaj zvok. Zaženi animacijo s klikom na zeleno zastavico.

(manjka_zvok.PNG)


Deluje? Ne?

Poglej, kaj manjka v ukazu za zvok. Si že ugotovil? Seveda! Zvok manjka. Hitro ga uvozi. Klikni na zavihek Zvoki in ga uvozi s klikom na ukaz Uvozi. Prebrskaj po datotekah. Si že našel željeni zvok? Označi ga in klikni gumb Vredu ali pa ga dvoklikni. Klikni na zavihek Skripte, nato pa na črno puščico v ukazu predvajaj zvok ... in počakaj ter v spustnem seznamu izberi zvok, ki si ga prej uvozil. Zaženi animacijo sedaj!

(14_glasba.png)
Uvoz zvoka
(izbira_zvoka.PNG)
Izbira zvoka

Več je boljše

(vec_je_boljse.png)

Ampak, če bi to eno in isto glasbo poslušal 10 minut, bi ti postala dolgočasna. Zato uvozi še drugo glasbo. Po uvozu drugih pesmi bi moral v zavihku Zvoki videti nekaj podobnega (seveda se tvoja in moja slika lahko razlikujeta, saj si lahko izbral drugo glasbo).

(vec_zvokov.PNG)


Preiskusi animacijo. Se je kaj spremenilo? Prav imaš, ni se. Program moraš predelati tako, da se bo po koncu prve pesmi začela druga, po koncu druge pesmi tretja, po tretji četrta in tako naprej. Ko bi program do konca predvajal še zadnjo pesem, ki si jo uvozil, naj se začne ponovno predvajati prva pesem.

(krozni.PNG)

Brisanje ukazov

(brisanje_ukazov.png)

Kako, se sprašuješ? Na odgovor na to vprašanje boš moral še malo počakati.

Najprej moraš ustrezno preurediti obstoječi blok. Iz njega odstrani ukaz za zvok. Označi ga in potegni iz zanke za vedno. Tako se premaknejo vsi ukazi, ki so v zanki za vedno. Ukaze, ki si jih potegnil iz zanke, moraš razdreti. Klikni najbolj spodnji ukaz in ga potegni navzdol. Postopek ponovi tolikokrat, da boš razbil blok ukazov na posamezne ukaze. Nato ukaze, ki jih potrebuješ, potegni nazaj v zanko, nepotrebne pa izbriši tako, da jih povlečeš v levi stolpec.

Film brisanje ukazov

Film brisanje ukazov

Nova zanka

(nova_zanka.png)



Zdaj, ko smo iz bloka ukazov odstranili ukaz za predvajanje zvoka, je na vrsti izdelava zahtevanega - da se zvrsti več skladb zaporedoma.

Naredi nov blok ukazov, ki bo skrbel za predvajanje glasbe. Potreboval boš zanko za vedno in ukaz predvajaj zvok ... in počakaj. Koliko ukazov predvajaj zvok ... in počakaj pa potrebuješ? Toliko, koliko skladb boš predvajal. Jaz bom predvajala 3 skladbe, zato potrebujem še 2 ukaza predvajaj zvok ... in počakaj. V spustnem seznamu (črn trikotnik) izberi glasbo, ki naj jo ukaz predvaja.

(15_zanka_glasba.png)


Zaženi animacijo? Ali slišiš glasbo? Seveda ne. Potrebno jo bo začeti predvajati, ko bo plesalec začel plesati. Na vrh zanke za vedno vstavi ukaz Ko je pritisnjen

(ko_je_pritisnjen_zastavica.png)


Poženi animacijo sedaj. Slišiš zvok?

(15_zanka_glasba_ob_zacetku.png)


Odlično! Končal si svojo prvo animacijo in jo opremil z zvokom! Shrani program kot plesalec_glasba.sb.

Preveri se 6

(preveri_se.png)

Dobro si oglej sliko. Premisli in odgovori na vprašanje.

Izdelali smo naslednji blok ukazov.

(vprasanje_drzi_ne_drzi_1.PNG)


Ko bomo zagnali animacijo, se bo najprej spremenila obleka figure, nato bo 1 sekunda pavze, nato pa se bo figura obrnila v levo za 90 stopinj. To bo počela tako dolgo, dokler ne ustavimo animacije.

Pravilno.
Napačno.

Pravilno

Bravo! Si zelo pozoren opazovalec.

Napačno

Žal je odgovor napačen. Preveri ukaze še enkrat.

Preveri se 7

(preveri_se.png)



Izberi pravilen odgovor.

Oglej si animacijo.

Kateri izmed ponujenih odgovorov manjka v bloku ukazov, da dobimo zgornjo animacijo?

Blok ukazov:

(vprasanje_kateri_je_pravi_ukaz1-1-1.PNG)


A

(vprasanje_kateri_je_pravi_ukaz1-2.PNG)


B

(vprasanje_kateri_je_pravi_ukaz1-3.PNG)


C

(vprasanje_kateri_je_pravi_ukaz1-4.PNG)


D

(vprasanje_kateri_je_pravi_ukaz1-5.PNG)



A
B
C
D

Pravilno

Pravilno! Oblaček ponazarja govorico (kot v stripih).

Napačno

Žal je odgovor napačen! Oblaček v animaciji prikazuje govor, ukaz pomisli pa je drugačne oblike. Primerjaj oba oblačka na spodnjih slikah.

Napačno

Skoraj pravilno! Če si pozorno ogledaš animacijo, boš videl, da se napis pojavi za nekaj sekund in nato izgine. Če bi v blok dodal ta ukaz, bi bil napis Scratch! viden vedno.

Napačno

Žal je odgovor napačen. Oblaček v animaciji prikazuje govor, ukaz pomisli pa je drugačne oblike. Razen tega ta ukaz prikazuje misel neprestalno, v animaciji pa govor traja le nekaj sekund.

Premakni plesalca

(odlocitev_je_tvoja.png)



Seveda pa je to le začetek. Plesalci se ne vrtijo le okoli svoje osi, ampak se premikajo tudi po prostoru. Poiskusi spremeniti program tako, da se bo tvoj plesalec premikal levo in desno, mogoče tudi gor in dol.

Figuro plesalca lahko premakneš na 2 načina:

  1. določiš, koliko korakov naj se premakne v določeno smer ali pa
  2. določiš mesto, kam naj se premakne.

Kako bi ga želel premakniti? Izberi eno izmed spodnjih možnosti.


S koraki.

Z drsenjem na mesto.
Dovolj bo za danes. Končaj.

Premikanje s koraki

(premikanje_s_koraki.png)



Odločil si se, da se bo tvoja figura premikala za določeno število korakov. Uporabiti moraš ukaz premakni se za ... korakov, plesalca pa boš moral usmeriti v pravo smer.

(premakni_se_za_korakov.png)

Figure se na odru premikajo v enotah, ki jim pravimo koraki. Zato moraš vsak korak premakni se za ... dopolniti s številom korakov - za koliko naj se premakne.

Če še nisi, odpri datoteko z imenom plesalec_glasba.sb (program, ki si ga naredil že prej, plesalec pa ima pripravljenih več oblek, vstavil pa si tudi glasbo).

Program dopolni tako, da se bo plesalec premaknil za 20 korakov, ko menja obleko.



Moj program

Počakaj nekaj sekund, da bo tvoj plesalec plesal.
Joj, plesalec je ušel z odra! Brez skrbi - na izhodišče ga postaviš tako, da na seznamu figur poiščeš plesalca, na njem klikneš z desno tipko in izbereš ukaz pokaži. Uf, pa je že nazaj.

(pokazi_figuro.png)



Da ti plesalec ne bo ušel, uporabi zelo uporaben ukaz

(odbij_se_ce_si_na_robu.png)



Potegni ga na konec ukaznega bloka in preveri, kaj naredi.

Moj program

Moja rešitev:

(premakni_se_20_korakov.png)

Izbriši ukaz odbij se, če si na robu, namesto njega pa vstavi ukaz premakni se 10 korakov (številko spremeni iz 10 v -10) in ukaz počakaj 1 sekund. Kaj se zgodi s plesalcem?

Moj program



Kaj bi moral storiti, da bi se plesalec enakomerno premikal sem in tja ter ne bi ušel z odra?

Rešitev

Moj program

Moja rešitev:

(koraki_premakni_se_desno_levo.png)

Rešitev

Rešitev: v obe smeri bi se moral premikati za enako število korakov (enkrat bi morala številka imeti -, drugič pa bi morala biti samo številka).

(koraki_premakni_se_desno_levo_enakomerno.png)



(odlocitev_je_tvoja.png)



Tako. Svojega plesalca si naučil premikanja s koraki, zato ti predlagam še, da si ogledaš tudi premikanje z drsenjem na določeno točko, ki ti bo pomagalo premikati tvojega plesalca tudi drugače (npr. izdelal boš lahko poskoke).

Pojdi na premikanje z drsenjem.

Končaj.

Premikanje z drsenjem

(premikanje_z_drsenjem.png)

Odločil si se, da se bo tvoj plesalec premaknil na določeno mesto. Za njegovo premikanje boš uporabil ukaz

(ukaz_drsi.png)

Za uporabo tega ukaza moraš poznati in razumeti koordinatni sistem. Ga poznaš?

Da, poznam koordinatni sistem. Želim nadaljevati z izdelavo programa.

Ne, koordinatnega sistema na poznam. Pokaži mi ga.

Poznavanje koordinatnega sistema je zelo pomembno za izdelavo različnih igric. Si res prepričan, da ga poznaš?


Da, res ga poznam. Želim nadaljevati z izdelavo programa.


Premislil sem si. Vseeno bi rad prebral nekaj o koordinatnem sistemu.

(premikanje_z_drsenjem.png)

Odločil si se za nadaljevanje izdelave programa.


Pri tej nalogi boš uporabil ukaz

(ukaz_drsi.png)


Ukaz, ki ga najdeš v skupini Premikanje, premakne figuro na točko, ki si jo določil v ukazu. Do sedaj narejen blok ukazov moraš spremeniti tako, da se plesalec ne bo obračal samo okoli svoje osi, ampak se bo tudi premikal levo in desno, lahko pa tudi gor in dol. Premikanje je odvisno od tebe.

Če še nimaš, odpri program plesalec_glasba.sb, ki si ga izdelal v prejšnjih korakih.



Preden boš lahko premaknil plesalca, morašspremeniti blok ukazov, ki prikazuje različne obleke tvojega plesalca. Odveč je ukaz naslednji videz. Namesto njega uporabi ukaz

(ukaz_preklopi_na_videz.png)

Preizkusi program. Deluje?

Ne, potem pa ga prilagodi tako, da se bo po vrsti prikazala prva obleka, čez 1 sekundo druga obleka, čez sekundo tretja obleka ... Shrani kot plesalec_menjavanje_oblek.sb.


Moja rešitev

Moja rešitev

Moja rešitev:

(menjavanje_oblek.png)

(preveri_se.png)



Kmalu bo čas, da boš na ustrezna mesta dodal ukaz

(ukaz_drsi.png)



Poglej si animacijo:



Koliko ukazov drsi je bilo uporabljenih? 0, 1 ali 2? Vpiši svoj odgovor. Kateri obleki je sledil ukaz? Vpiši eno izmed naslednjih besed (Pazi na zapis!): spredaj, spredaj1, zadaj, zadaj1, desno, desno1, levo, levo1.

Preveri

Zelo dobro opazuješ. Bravo!

Naprej

Žal si napačno rešil vsaj eno nalogo! Še enkrat si oglej animacijo in ponovno reši nalogo.

Ponovno

Izdelaj program, ki bo plesalca premaknil podobno, kot si videl v zadnjem videu. Shrani ga kot plesalec_drsenje_desno.sb.


Moja rešitev



Sedaj pa dopolni program tako, da se plesalec premakne nazaj na začetni položaj - tako, kot je razvidno iz naslednjega posnetka.

Shrani kot plesalec_drsenje_desno_levo.sb.

Moja rešitev

Dopolni program tako, da bo izgledalo, kot da plesalec poskoči.

Shrani kot plesalec_drsenje_poskok.sb.

Moja rešitev

Preizkusi narediti še druge primere, kot so npr. da drsi tudi levo in nazaj, desno in poskoči v levo ...

Ko boš končal, ti predlagam, da si ogledaš še premikanje s koraki.


Pojdi na premikanje s koraki.

Dovolj za danes.

Rešitev

(drsenje_1_desno.png)

Rešitev

(drsenje_1_desno_levo.png)

Rešitev

(drsenje_1_desno_levo_gor.png)

Koordinatni sistem je sestavljen iz dveh med seboj pravokotnih premic. Vodoravno premico imenujemo os x, navpično pa os y.

Koordinatni sistem uporabljamo zato, da poljubni točki T določimo koordinati točke, ki ju zapišemo kot T(x, y). Koordinati točke sta števili, ki nam povesta, kje leži točka T v koordinatnem sistemu.
Tam, kjer se sekata os x in os y, je središče koordinatnega sistema. Točka, v kateri se sekata obe osi, je točka s koordinatama (0, 0).

  • Če se premakneš za 1 enoto v desno, prideš do točke (1, 0) - povečala se je prva številka.
  • Če se iz točke (0, 0) premakneš 1 enoto navzgor, prideš v točko (0, 1) - spremenila se je druga številka.
  • Če se iz točke (0, 0) premakneš 1 enoto navzdol, prideš v točko (-1, 0) - spremenila se je prva številka na -1.
  • Če se iz točke (0, 0) premakneš 1 enoto levo, prideš v točko (0, -1) - spremenila se je druga številka na -1.

    Da ti bodo spremembe številk in predznakov (- pred številko) bolj jasne, si oglej spodnjo sliko.

    (354px-Cartesian-coordinate-system.svg.png)
    Koordinatni sistem. Vir: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Cartesian-coordinate-system.svg

V Scratchu vodoravna os x meri od -240 enot do 240 enot, navpična y os pa od -180 enot do 180 enot.

Vir: http://www.nauk.si/materials/769/out/index.html#state=1

(vaja1.png)
Nekaj točk v koordinatnem sistemu



Na sliki zgoraj je narisanih pet točk. Preberi njihove koordinate in jih vpiši v prazne prostorčke. Loči jih z vejico in ne uporabljaj presledkov - pravilni zapis: 2,2 napačenn (2, 2). Na koncu klikni gumb Preveri, da ugotoviš pravilnost svojih rezultatov.

(), (), (), (), ()

Preveri

Prikaži odgovore

Točka A: "" je napačna.

Točka B: "" je napačna.

Točka C: "" je napačna.

Točka D: "" je napačna.

Točka E: "" je napačna.

Vsi odgovori so pravilni!

, , , ,

Pomagaj Umku poiskati zaklad. Za začetek ga postavi (premikaš ga lahko z rdečo točko, ki tudi določa njegovo pozicijo) v točko s koordinatama (4,3) in nato sledi navodilom. V osmih korakih bi moral priti do zaklada.

Aplikacija GeoGebra se ni mogla zagnati. Prosim preverite, ali imate v brskalniku namescen program Java 1.4.2 (ali novejsi) (Kliknite tu za namestitev Jave)
Geogebra datoteka


Vir: http://www.nauk.si/materials/769/out/index.html#state=1

Tako, prišel si do konca lekcije. Upam, da si se naučil kaj novega - nekaj, kar boš lahko uporabil pri izdelavi novih programov.

0%
0%