Potrebno predznanje:
- zanke, pogojni stavki
- spremenljivke
- naključna števila
- logične operacije
Scratch - uvod
Potrebno predznanje:
Scratch - uvod: kaj je Scratch
Kaj je Scratch
Je programski jezik namenjen učenju programiranja preko izdelave računalniških iger. Pri programiranju se uporabljajo barvni grafični bloki, barva pa ozačuje tip ukaza. Programski jezik podpira tudi slovenščino kot jezik v uporabniškem vmesniku.
Scratch podpira večino programerskih konceptov kot so: zaporedje ukazov, zanke, pogojne stavke, spremenljivke, tabele, odziv na dogodke, niti, časovna usklajenost in sinhronizacija, vnos podatkov preko tipkovnice, naključna števila, logične operacije in dinamično interakcijo (snemanje zvoka,urejanje slik).
Večino teh konceptov sem uporabila v nalogi na koncu gradiva.
Koncepti, ki jih Scratch ne podpira pa so: procedure in funkcije, rekurzijo, definiranje lastnih razredov in objektov ter dedovanje in branje/pisanje iz/v datoteko.
Scratch - uvod: Grafični vmesnik
Programe pišemo (sestavljamo) v grafičnem vmesniku, ki sestoji iz: menijske vrstice, ukazne palete, programskega okna, odra in figur.
Scratch - uvod: programiranje
Ukaze (bloke) sestavljamo v program v programskem oknu, ukaze pa vlečemo z miško iz ukazne palete, ki sestoji iz osmih skupin ukazov. Programiranja se v Scratchu uči s pomočjo ukazov svinčnik in štampiljka.
Skupine ukazov so:
Premikanje, zaznavanje in upravljanje so med najpomembnejšimi ukazi v vsaki igrici. Poleg teh najpogostejših ukazov sem v svoji nalogi uporabila še spremenljivke, da sem lahko spremljala uspešnost poznavanja področja, ki je bilo tema igrice (zdrava prehrana). Med operatorji pa sem uporabila naključna števila za naključen izbor vrste hrane.
Scratch - uvod: oder
Oder je namenjen testiranju in izvajanju igre. Na odru spremljamo premikanje figur, igre in animacije. Položaj figure na odru je določen s pomočjo koordinatnega sistema.
Scratch - uvod: figure
Figura je najpomembnejši del igre, kajti figura je nosilec dogajanja v igrah napisanih s Scratchem. Figuro (ali sprite) lahko narišeš sam ali pa uporabiš katerekoli slike s svojega računalnika. Lahko ji spremenimo videz, dodajamo zvok ob določenih situacijah in pišemo programe, kako se bo ob določenih situacijah obnašala (stanje in postopek).
Scratch: naloga
A. scenarij
Ciljna publika: igrica je namenjena mlajši populaciji, ki spoznava zdrav način prehranjevanja skozi izbor dobre/slabe hrane. Boljša hrana je označena s pozitivnimi točkami, slaba pa z negativnimi.
Kratek opis igrice: Naš glavni junak igre je maček, ki se prehranjuje z zdravo prehrano (glej sliko 5: Figure v naši igrici). Našega glavnega junaka premikamo s puščicami (gor, dol, levo, desno). Imamo tri (3) zdrave in tri nezdrave elemente hrane. Ko maček hrano poje, se čez 3 sekunde znova pojavi naključni element hrane. Ko maček zaužije zdrav element hrane, se točke seštevajo, če pa zaužije nezdrav element hrane, se točke odštevajo.
Načrt:
Elementi igre | Dejanje | Program napišemo elementu |
Maček (Sprite1) | Premika se v vse smeri. Upravljamo ga s puščicami na tipkovnici ←,↑,→,↓. Na začetku postavi rezultat na 0. | Maček |
Jabolko (Sprite2) | Naključno se pojavi na odru. | Jabolko |
Obloženi kruhek (Sprite3) | Naključno se pojavi na odru. | Obloženi kruhek |
Jagoda (Sprite4) | Naključno se pojavi na odru. | Jagoda |
Pivo (Sprite5) | Naključno se pojavi na odru. | Pivo |
Banana (Sprite6) | Naključno se pojavi na odru. | Banana |
Hamburger (Sprite7) | Naključno se pojavi na odru. | Hamburger |
Nočem | Gumb, na katerega kliknemo, ko želimo preskočiti kakšno vrsto hrane. | Hamburger |
Maček in ostale figure (Sprite2-Sprite7) | Ko se maček dotakne figur, le-te izginejo in pojavi se nova naključna figura na naključnem položaju. (Sprite2-Sprite7). | Sprite2-Sprite7 |
Scratch: igranje igre
Animacija igranja igre.
Scratch: naloga
B. Programiranje
Naredimo figure elementov hrane:
Naredimo figuro Nočem in jo sprogramiramo:
Scratch - programiranje glavnega junaka Mačka
Maček se premika levo, desno, gor, dol. Ko pride do roba, se pojavi na drugi strani okna s tem, da se premika v isto smer. Ko bo vsota zbrane hrane negativna, se figura skrije in v figuri Nočem zaključimo s programom.
Ukazi mačka so sestavljeni iz petih delov:
del:
do 5. del: premikanje figure v smereh levo, desno, gor, dol:
Scratch - programiranje figur za hrano
Figure imajo različne vrednosti: za zdravo hrano (jabolko, jagoda in banana) se prišteje 5 točk, za ostalo se nam 10 točk odšteje. Hkrati je na odru samo ena vrsta hrane, ki jo prikazujemo naključno in na naključnih položajih. Program se zaključi, ko je vsota manj kot 0. Nova hrana se prikaže, ko kliknemo gumb Nočem ali pa se maček dotakne hrane. Koda za zdravo in nezdravo hrano se razlikuje v številu točk.
Čeprav je figur več, se spodnji ukazi oz. programska koda posameznih figur hrane med seboj razlikujejo po obleki in zaporedni številki, ki jim omogoča, da se posamezna figura prikaže.
Program figur za hrano sestoji iz ukazov:
Nato imamo neskončno zanko, v kateri se po vrsti izvaja:
sledi pogoj za konec igre: skrij figuro, če je vsota negativna.
Scratch - programiranje figur za hrano, ki jo želimo preskočiti
Uporabimo gumb Nočem. Program nam naključno izbere novo hrano. Ko je vsota enaka 0, se nam program zaključi.
Ukazi figure Nočem, so sestavljeni iz dveh delov:
Pod 1:
Pod 2:
Sledi neskončna zanka (meni upravljanje, ukaz za vedno), v zanki se spremlja vrednost spremenljivke vsota - ko ta postane negativna oz. manjša od 0, se figura skrije in po 3 sekundah program zaključi.
Scratch - programiranje ozadja
Ozadje ima dve sliki: začetna (hkrati je to ozadje igre) in končna, ko je igre konec.
Potek programiranja:
Sledi neskončna zanka (meni upravljanje, ukaz za vedno),
v zanki se spremlja vrednost spremenljivke vsota - ko ta postane negativna oz. manjša od 0, se zamenja ozadje na konec.