Scratch

Scratch

Avtor: Urška Matjašec

Namestitev programa

Preko naslednje povezave lahko Scratch 1.4 naložimo na svoj računalnik: Namestitev Scratcha.
Ko program naložimo, lahko začnemo z ustvarjanjem.

(Slika1.png)
Povezava do namestitve programa


Naprej

Na kratko o Scratchu

Scratch je programski jezik, ki so ga leta 2007 razvili na Tehnološkem inštitutu Massachusettsa v ZDA. Ustvarjen je bil z namenom učenja programiranja.
V njem lahko izdelujemo računalniške igre, animacije,... in jih nato delimo na spletu. Scratch deluje na principu legokock. To pomeni, da kode ne pišemo, ampak imamo na voljo že pripravljene ukaze, ki jih nato sestavimo skupaj glede na to, kaj želimo, da posamezni lik naredi.

Nazaj Naprej

Izgled

Kadar zaženemo program, nas pričaka okno, ki je prikazano na naslednji sliki.

(Slika2.png)
Okno ob zagonu


Kode ne zapisujemo, kot običajno, ampak so vsi ukazi že napisani. Mi jih le zlagamo en pod drugega, nato pa se v takem vrstnem redu izpolnijo. Ukazi so razvrščeni v 8 enot:

  • premikanje
  • upravljanje
  • izgled
  • zaznavanje
  • zvok
  • operacije
  • svinčnik
  • spremenljivke
    Nazaj Naprej

Liki, ozadja

Na voljo imamo že nekaj ozadij ter figur. Lahko pa jih ustvarimo sami, ali uporabimo že obstoječe iz svojega računalnika. Vsakemu liku moramo nato sestaviti program glede na to, kako želimo, da se odziva na različne dogodke, ki jih povzročimo z ostalimi liki. Figuri lahko menjamo videz, lahko pa jim tudi ustvarimo seznam zvokov.

(Slika3.png)
Spodnji desni kot Scratcha, kjer lahko ustvarjamo like.

Na zgornji sliki vidimo, da lahko figuro narišemo sami (Obraz, Hiša), jo izberemo iz že obstoječe datoteke (Maček, Duhec), lahko pa tudi kombiniramo to dvoje (Žoga).
Nazaj Naprej

Sestavljanje igrice

Ukaze zlagamo en pod drugega v programskem oknu, ki se nahaja v osrednjem delu. Ukazi, ki so vsebinsko razvrščeni v enote, so tudi znotraj enote enake barve. So tudi različnih oblik, tako, da lažje vemo, kam katerega ne smemo oz. ne moremo postaviti.

(Slika4.png)
Sestavljanje programa


Poglejmo si sedaj zgled.

Nazaj Naprej

Primer

Problem: Maček vpraša igralca, kateri lik od prikazanih je trikotnik.
Naj se primerno odzove v obeh primerih: če igralec klikne pravi ali napačen lik.

Rešitev:


Prva slika prikazuje kodo za Mačka.

Druga slika prikazuje kodo za like.

(Koda3.png)
Koda za like

Tretja slika prikazuje Mačka, ki postavlja igralcu vprašanje.

(Kateri.lik.je.krog.png)
Vprašanje

Četrta slika pa prikaže, kaj se zgodi, če igralec klikne pravi lik.

(Bravo.png)
Pravilen odgovor


Nazaj

0%
0%