Preko naslednje povezave lahko Scratch 1.4 naložimo na svoj računalnik: Namestitev Scratcha.
Ko program naložimo, lahko začnemo z ustvarjanjem.
|
Namestitev programa
Preko naslednje povezave lahko Scratch 1.4 naložimo na svoj računalnik: Namestitev Scratcha.
Ko program naložimo, lahko začnemo z ustvarjanjem.
|
Na kratko o Scratchu
Scratch je programski jezik, ki so ga leta 2007 razvili na Tehnološkem inštitutu Massachusettsa v ZDA. Ustvarjen je bil z namenom učenja programiranja.
V njem lahko izdelujemo računalniške igre, animacije,... in jih nato delimo na spletu. Scratch deluje na principu legokock. To pomeni, da kode ne pišemo, ampak imamo na voljo že pripravljene ukaze, ki jih nato sestavimo skupaj glede na to, kaj želimo, da posamezni lik naredi.
Izgled
Kadar zaženemo program, nas pričaka okno, ki je prikazano na naslednji sliki.
|
Kode ne zapisujemo, kot običajno, ampak so vsi ukazi že napisani. Mi jih le zlagamo en pod drugega, nato pa se v takem vrstnem redu izpolnijo. Ukazi so razvrščeni v 8 enot:
Liki, ozadja
Na voljo imamo že nekaj ozadij ter figur. Lahko pa jih ustvarimo sami, ali uporabimo že obstoječe iz svojega računalnika. Vsakemu liku moramo nato sestaviti program glede na to, kako želimo, da se odziva na različne dogodke, ki jih povzročimo z ostalimi liki. Figuri lahko menjamo videz, lahko pa jim tudi ustvarimo seznam zvokov.
|
Na zgornji sliki vidimo, da lahko figuro narišemo sami (Obraz, Hiša), jo izberemo iz že obstoječe datoteke (Maček, Duhec), lahko pa tudi kombiniramo to dvoje (Žoga).
Nazaj Naprej
Sestavljanje igrice
Ukaze zlagamo en pod drugega v programskem oknu, ki se nahaja v osrednjem delu. Ukazi, ki so vsebinsko razvrščeni v enote, so tudi znotraj enote enake barve. So tudi različnih oblik, tako, da lažje vemo, kam katerega ne smemo oz. ne moremo postaviti.
|
Poglejmo si sedaj zgled.
Primer
Problem: Maček vpraša igralca, kateri lik od prikazanih je trikotnik.
Naj se primerno odzove v obeh primerih: če igralec klikne pravi ali napačen lik.
Rešitev:
Prva slika prikazuje kodo za Mačka.
Druga slika prikazuje kodo za like.
|
Tretja slika prikazuje Mačka, ki postavlja igralcu vprašanje.
|
Četrta slika pa prikaže, kaj se zgodi, če igralec klikne pravi lik.
|