Scratch

Scratch

Avtor: Urška Matjašec

Programiranje

Računalniško programiranje je dejavnost, katere cilj je ustvarjanje novih računalniških programov ali njihovih sestavnih delov na temelju določenih pravil. Programiranje algoritma pa je le ena izmed faz procesa razvoja programske opreme. Sinonim za računalniško programiranje je 'kodiranje', saj so programi napisani v izvorni kodi nekega programskega jezika.

Dejavnost računalniškega programiranja je strokovno področje računalniške vede, ki spada pod okrilje razvoja programske opreme. Programiranje uporablja računalniške programske jezike za reševanje določenih problemov. Nekateri programski jeziki so: Python, Java, JavaScript, Scratch, Logo, C++, PHP, itd.

Faze razvoja programske opreme so:

  1. specifikacija oz. opis problema;
  2. analiza problema;
  3. načrtovanje algoritma;
  4. kodiranje oziroma implementacija programa;
  5. preskušanje in vzdrževanje programa.

Na kratko o Scratchu

Scratch je programski jezik, ki so ga leta 2007 razvili na Tehnološkem inštitutu Massachusettsa v ZDA. Ustvarjen je bil z namenom učenja programiranja preko izdelave računalniških iger. Pri oblikovanju jezika je bila glavna naloga, da bi jezik in razvojno okolje bilo intuitivno in enostavno za učenje za otroke, ki niso imeli predhodnih izkušenj s programiranjem.

Zato v Scratchu ni tipkanja, ampak se pri programiranju uporabljajo barvni grafični bloki, barva pa ozačuje tip ukaza. Gradnike lahko sestavljamo le na način, ki zagotavlja pravilno delovanje. Vzrok za to je ta, da ukaze lahko odložimo le na mesto, kjer ima ukaz smisel. Pri tem pa nam pomaga oblika programskih gradnikov, ki nakazuje, kam določen ukaz spada. Programski jezik kot jezik v uporabniškem vmesniku podpira tudi slovenščino. Žal pa to še ni čisto v celoti, saj npr. menijska vrstica igleda takole: File, Uredi, Share, pomoč.

Namestitev programa


Odpremo uradno spletno stran Scratch in izberemo operacijski sistem, ki ga uporabljamo ter namestimo program. Ko je program nameščen, ga odpremo.
Sedaj si bomo še pogledali, kako program uporabljati.

Grafični vmesnik

Programe pišemo oz. sestavljamo v grafičnem vmesniku, ki je razdeljen na pet delov:

  • zgoraj je osnovni meni
  • na levi strani so vsi ukazi
  • na sredini je prosto okno, kjer sestavljamo kodo programa
  • desno zgoraj je belo okno - oder, kjer vidimo izbrane figure
  • desno spodaj pa so navedene vse figure; tukaj lahko le-te tudi dodajamo in urejamo
(Slika.png)
Glavno okno

Osnovni ukazi

Scratch vsebuje različne vrste ukazov. Le-ti so vsebinsko razdeljeni v 8 skupin. Znotraj skupine so vsi ukazi enake barve.

Premikanje: Izbrano figuro lahko premikamo za določeno število korakov, jo obrnemo v levo ali desno za določeno število stopinj, jo postavimo na določeno mesto (ki je določeno s koordinatnim sistemom), ji zamenjamo x ali y koordinato.

Izgled: Figuri lahko spremenimo videz (drugo obleko), ji dodamo besedilo (da govori ali misli), lahko spremenimo njeno velikost, figuro lahko skrijemo in spet prikažemo.

Zvok: Lahko spreminjamo tempo, glasnost in izbiro zvoka.

Svinčnik: Medtem, ko se izbrana figura premika po podlagi, lahko omogočimo, da riše črto svoje poti. Izberemo lahko tudi barvo, senco in velikost svinčnika.

Upravljanje: Vsak program se začne z ukazom: »ko je pritisnjena zelena zastavica«. Tukaj so zbrani tudi ukazi s katerimi določamo pogoje (»če…«, »če…drugače pa«, »za vedno…če«), zanke (»za vedno…«). Ukazi, ki narekujejo pavzo: »počakaj n sekund«, »počakaj dokler…«. Ukazi, ki so začetek novega dela kode: »ko je pritisnjen figura«, »ko prejmem sporočilo«, »ko je pritisnjen gumb«.

Zaznavanje: Ti ukazi so primerni pri igrah in premikanju. Določamo lahko, kaj se zgodi, ko je pritisnjen določen gumb, ko se figura dotika določene barve,…

Operacije: Te ukaze uporabljamo, kadar računamo, preverjamo odnos urejenosti (>, <, =), izbiramo naključna števila ali uporabljamo logične veznike (konjunkcija - in, disjunkcija - ali, negacija - ne).

Spremenljivke: Lahko ustvarimo novo spremenljivko za eno figuro ali za vse. Lahko pa ustvarimo tudi seznam.

Oder

Oder je namenjen testiranju in izvajanju igre. Na njem spremljamo premikanje figur. Položaj figure na odru je določen s pomočjo koordinatnega sistema. Koordinati figure vidimo levo od odra in povesta, kje se v danem trenutku figura nahaja. Koordinati figure sta prikazani na odru, če pod ukazi Premikanje obkljukamo »položaj x« in »položaj y«. Na desni strani pod odrom pa sta prikazani koordinati miške.

(Oder.png)

Figure

Figure so najpomembnejši del igre, saj so nosilec dogajanja v igrah.

Pod odrom je del, kjer izbiramo nove figure in jih oblikujemo. Izberemo lahko že obstoječe figure iz Scratch-eve datoteke ali iz svojega računalnika. Lahko pa figuro tudi narišemo ali kombiniramo obe varianti. Ko kliknemo na figuro, jo lahko tudi urejamo, ali ji dodajamo nove obleke, ki jih tekom igrice spreminjamo (seveda to zapišemo v njeno kodo). Lahko ji dodamo zvok ob določenih situacijah in sestavimo program, kako se bo ob določenih situacijah obnašala (stanje in postopek). To je najpomembnejši del igre.

(Figure.png)

Primer

Poglejmo si sedaj en enostaven primer naloge.

Problem:
Glavna figura - Maček vpraša igralca, kateri od prikazanih likov je trikotnik.
Naj se primerno odzove v obeh primerih: če igralec klikne pravi ali napačen lik.

Ideja:

  • ustvarimo Mačka in več različnih likov; trikotnik je obvezen, izberimo pa si še npr. pravokotnik in krog
  • kadar bo igralec pritisnil zeleno zastavico za začetek igre, se mora Maček ustrezno odzvati, torej mu postavi vprašanje
  • v kodi poskrbimo, da se bo Maček pravilno odzval na igralčevo izbiro:

    • mu čestital, če bo izbral trikotnik
    • mu povedal, da je izbral napačen lik in mu dal še eno priložnost

Primer

Rešitev:


Prva slika prikazuje kodo za Mačka.

(Macek.png)


Druga slika prikazuje kodo za like.

(Koda3.png)


Tretja slika prikazuje Mačka, ki postavlja igralcu vprašanje.

(Vprasanje.png)

Četrta slika pa prikaže, kaj se zgodi, če igralec klikne pravi lik.

(PravilenOdgovor.png)
0%
0%